Aller au contenu

Comment animer un atelier storymap


En bref

Résumé

3h pour tronçonner le sujet à cadrer en petit éléments et pour les prioriser.

Objectif

Avoir une vue d’ensemble du sujet à cadrer, rangé par catégories et priorisé en Must Have / Should Have / Nice to Have.


Programme (3h)

L’objectif de l’atelier est d’abord d’avoir une vue d’ensemble grâce à du management visuel (utilisation de post-it) puis de prioriser avant même d’avoir commencé à produire quoi que ce soit. Les actions qui en sortiront nourriront ainsi le backlog.

15 min : Explication de l’atelier, distribution du matériel, attentes

15 min : Ecriture des activités du parcours

1h15 : Ecriture des tâches

15 min : Pause

15 min : Parcours de la storymap

45 min : Priorisation

Composition du groupe

  • responsable du projet ou produit (va devoir décider sur la priorisation)
  • membres de l’équipe (comprenant tous les développeurs)
  • animateur

Explication de l’atelier, distribution du matériel, attentes (15 min)

  1. Présentation de la vidéo du storymapping

Pour cet atelier, les « steps » seront appelées « activités » et les « user stories » seront appelées « tâches ».

  1. Rappel des objectifs

Avoir une vue d’ensemble du sujet à cadrer, rangé par activités et priorisé en Must Have / Should Have / Nice to Have.

  1. Distribution du matériel

Fournir des post-it et un feutre pour chacun des participants

  1. Réception des attentes

Faire un tour de table pour écrire les attentes de chacun sur un grand paper-board que l’on laissera affiché tout au long de la séance.

Ecriture des activités du parcours (15 min)

En collectif, l’objectif est de décrire les grandes étapes parcours que l’utilisateur va effectuer à travers la solution. On les appelera des activités.

  • Ecrire sur des post-it les activités composant le parcours utilisateur (1 post-it par activité). Toujours commencer par un verbe à l’infinitif.
  • Les disposer par ordre chronologique sur une première ligne

Ex pour un site de club sportif :

  • Trouver une date de match
  • Acheter mes billets
  • Récupérer mes billets

Ecriture des tâches (1h15)

Une tâche est un élément contenu dans une activité qui décrit une action précise de l’utilisateur. Elle vont permettre de prendre conscience de l’ensemble des fonctionnalités qu’il faudra ainsi développer.

  • Chaque personne écrit les tâches qu’elle imagine en fonction du parcours créé et vient les coller en dessous de l’activité concernée. Toujours commencer par un verbe à l’infinitif.
  • Si dans l’écriture des tâches on se rend compte qu’il y a des « trous », il suffit de rajouter ou supprimer une activité.

Ex pour un site de club sportif :

  • Trouver une date de match
    • Voir un calendrier avec les dates à venir
    • Sélectionner une date
    • Lire des infos complémentaire sur une date
  • Acheter mes billets
    • Mettre au panier mes achats
    • Voir mon panier
    • Valider mon panier
    • Entrer mes informations de paiement
    • Voir que mon paiement a été effectué
  • Récupérer mes billets
    • Voir mon billet sur le site après l’achat
    • Voir mon billet sur le site dans mon espace
    • Réceptionner mon billet par mail

Parcours de la storymap (15 min)

Une fois que l’équipe aboutit à un résultat satisfaisant, elle doit prendre du recul et relire toutes les tâches dans l’ordre pour voir si cela fait sens en fonction du parcours utilisateur.

  • Relire toutes les tâches dans l’ordre
  • Réordonner les tâches si nécessaire
  • Rajouter les éléments que l’on aurait pu oublier
  • Pensez à des parcours alternatifs et rajoutez les tâches ou activités en conséquence
    • ex : je commande un billet pour ma soeur

Priorisation (45 min)

  • A gauche des post-it, tracer 2 traits horizontaux. Dans le premier tiers, ce sont les post-it MUST HAVE, dans le 2e tiers ce sont les post-it SHOULD HAVE, dans le 3e tiers ce sont les NICE TO HAVE.
  • Prioriser les tâches, colonne par colonne (il s’agit de déplacer le post-it verticalement).

Au final, on a notre storymap qui est catégorisée et priorisée.

L’étape qui arrive est le prototypage. Les designers pourront alors créer de première maquettes en ne se reposant que sur les post-it MUST HAVE. Cela permettra de se projeter plus simplement dans la future solution.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.